Skip links
5 punten waar je op moet letten bij app ontwikkeling

5 punten waar je op moet letten bij app ontwikkeling

De zin “Daar bestaat een app voor” is niet langer slechts een grap. Mobiele apps zijn voor de meeste mensen niet meer weg te denken uit het dagelijks leven en de meeste bedrijven hebben hun eigen app. Maar de markt groeit voortdurend en het risico dat jouw app verdwijnt in de drukke markt is zeer groot.

Een manier om dit te voorkomen is om de bruikbaarheid te vergroten door onderscheid te maken tussen webdesign en mobiel design. 

Wij laten je kennismaken met vijf belangrijke zaken waarmee je rekening moet houden bij het ontwikkelen van mobiele applicaties.

1. Ik wil niet denken wanneer ik mijn telefoon gebruik

Begin hier niet aan totdat je Steve Krug’s “Don’t Make Me Think” hebt gelezen. Oké, we overdrijven hier misschien, maar deze echte klassieker in webdesign is ook van groot belang voor mobiele ontwerpers. Het belangrijkste doel van Krug is om web en mobiel design intuïtief te maken.

Dit betekent dat alle pictogrammen, tekstinhoud en gebaren voor zich spreken.. Als het gaat om mobiele apps, wijst hij erop dat ze aantrekkelijk, intuïtief en gedenkwaardig moeten zijn om te overleven. 

Dit boek zit vol eenvoudige tips en trucs die elke UX en UI ontwerper altijd in gedachten moet houden om de bruikbaarheid te verbeteren.

2. Mobiel eerst, desktop tweede

Desktop werd enige tijd geleden van de troon gegooid, vandaag de dag is de mobiele telefoon het dominante digitale platform. Dit betekent dat je bij het ontwerpen eerst aan mobiel moet denken en daarna pas aan desktop. Als we de ontwerpfase naderen met het visier op de mobiele telefoon, zijn we gedwongen om onszelf te beperken tot de essentie, zoals Luke Wroblewski zegt

Het prioriteren van je mobiele ontwerp leidt automatisch tot een betere gebruikerservaring, omdat alle irrelevante content simpelweg weggelaten wordt omdat er geen plaats voor is. Dat betekent niet dat je geen gedetailleerde applicatie kunt maken of dat alles super simpel moet zijn, maar het vraagt wel dat je je richt op wat er gedaan moet worden.

3. Goed nadenken over wat normaal is

Mensen spenderen meer tijd met andere toepassingen dan die van jou. Dat is een feit, tenzij je Mark Zuckerberg bent. Het is dus een goed idee om de conventies en standaarden van de grote apps te volgen. Conventies zijn ontwerpnormen of -regels die de gebruiker helpen, zoals een navigatiebalk boven aan een iPhone-scherm. 

Er zijn verschillende conventies te volgen bij het ontwerpen voor Android en iOS. Ze moeten hun verschillen begrijpen, zodat ontwikkelaars zo lean mogelijk kunnen werken. Er was een gebrek aan richtlijnen met betrekking tot Android-ontwerp, maar Google heeft dit opgelost met de introductie van material design.

Een mix van ervaring en richtlijnen met betrekking tot deze conventies heeft het ontwerpproces voor meerdere platformen efficiënter en soepeler gemaakt. Anderzijds kunnen conventies innovatie vernietigen als ze verkeerd worden gebruikt. Ze moeten worden gebruikt als structurele ontwerpelementen die de inhoud in het midden van het ontwerp houdt en als ondersteuning van de app flow.

4. Onboarding

Helaas hebben mensen de neiging om een app te downloaden, uit te proberen en er nooit meer naar te kijken. Dit gebeurt vaak als mensen gefrustreerd zijn of niet weten hoe ze de app moeten gebruiken. De onboard fase is dus het meest kritische moment om te beslissen of de gebruiker al dan niet met het product bezig is, maar helaas wordt deze fase vaak over het hoofd gezien.

Een mooi voorbeeld van slechte onboarding is Samuel Hulick’s ontleding van Apple Music. Met een eenvoudig registratieproces en/of een snelle doorloop van de app voor nieuwe gebruikers, draag je bij aan een vlotte start en verzeker je het voordeel van de app. Als de eigenschappen niet direct zichtbaar zijn voor de gebruiker, worden de passages een obstakel.

5. Gestures

Bij mobiel ontwerp moet je nadenken over hoe je moet typen in plaats van klikken. Dit betekent dat de hover is  verdwenen, maar gelukkig kan de gebruiker met touch-apparaten nu klauwen, swipen en knijpen, en deze bieden een schat aan nieuwe mogelijkheden voor interactie. 

Goede bruikbaarheid omvat zowel de beginner als de supergebruiker, dus acties moeten intuïtief zijn voor beide gebruikersgroepen. Nogmaals, het helpt om conventies na te leven, maar soms heeft jouw toepassing gewoon deze unieke functie die geen standaarden volgt.

In deze gevallen moet je creatief zijn door gebruikers te prikkelen met eenvoudige hints of mooie overgangen. Een andere must is om de ontwikkelaars en de klant te informeren over deze acties, omdat ze niet zichtbaar zijn in statische wireframes.  Daarom is het kritisch kijken naar wireframes een belangrijke stap in de voltooiing van je ontwerp.

Conclusie

Het ontwerp voor mobiele platforms biedt een aantal andere mogelijkheden en beperkingen dan het ontwerp voor web design. Ze moeten rekening houden met de ontwikkeling van UX- en UI-ontwerp-technieken en -conventies. 

Op dit moment voelen UI-ontwerpers de druk van Zero UI, AI en het internet van dingen omdat ze de behoefte aan een visuele interface minder belangrijk maken.

Dit betekent dat ze hun vaardigheden en hulpmiddelen om te ontwerpen moeten heroverwegen op basis van het contextuele gedrag van gebruikers.

Call Now ButtonNeem contact op!